Taller de aplicaciones gamificadoras para la clase de religión

Diócesis de Almería
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La diócesis de Almería es una sede episcopal sufragánea de la archidiócesis de Granada, en España. Su sede es la Catedral de la Encarnación de Almería.

El Centro de Enseñanza del Profesorado de Almería (CEP), a través de su asesor D. Jesús García Aiz y con la colaboración del Instituto Superior de Ciencias Religiosas de Almería (ISCR), ha convocado al profesorado de Religión, muchos de ellos alumnos del ISCR, de la zona de poniente y de Almería capital, para llevar a cabo un curso inter CEP innovador centrado en la gamificación de las nuevas tecnologías en el área de Religión: «Taller de aplicaciones gamificadoras para la clase de Religión».

Este curso de formación permanente del profesorado ha sido impartido por D. Carlos Valle Plaza, licenciado en Estudios Eclesiásticos, profesor de Religión en la ESO y Bachillerato en Baza. En la actualidad imparte cursos en los CEP de Granada, Baza, Motril y Guadix y, el curso pasado, presentó en el Congreso Andaluz de Profesores de Religión Católica (Granada), su forma tan dinámica de enseñar en el aula. Dinámicas de gamificación que ha venido a presentar, enseñar y hacer disfrutar al profesorado de religión participante como alumnos que han repasado contenido de su materia, pero de forma interactiva, a través de metodologías activas como Blooket, Jeopardylabs, Kahoot y otras opciones de configuración y diferentes modos de juego.

A dicho curso han asistido 35 profesores de Religión de las diferentes etapas educativas, Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato, y se ha desarrollado durante cuatro jueves consecutivos (18 y 25 de enero / 1 y 8 de febrero) en el salón de actos del CEP de Almería con una duración de 12 horas presenciales.

El profesorado participante se ha mostrado muy motivado de ver la posibilidad de dinamismo que se establece en el aula con el alumnado, incluso con aquellos alumnos que suelen ser tímidos en el aula o poco participativos, consiguiendo dar visibilidad a todos. Sin olvidar que se debe enseñar a aprender a hacer un uso responsable de las nuevas tecnologías. Sin lugar a duda, un campo por descubrir ya que muchas son las herramientas gamificadoras que se pueden utilizar en el aula según el contenido que se esté trabajando y según la estrategia que se pretenda conseguir.

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